Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelFormidling

Standard

Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling. / Sandvik, Kjetil.

I: Ordet #47/Magt, Nr. 47, 2007.

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelFormidling

Harvard

Sandvik, K 2007, 'Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling', Ordet #47/Magt, nr. 47.

APA

Sandvik, K. (2007). Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling. Ordet #47/Magt, (47).

Vancouver

Sandvik K. Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling. Ordet #47/Magt. 2007;(47).

Author

Sandvik, Kjetil. / Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling. I: Ordet #47/Magt. 2007 ; Nr. 47.

Bibtex

@article{a2e8ea208f2811dd86a6000ea68e967b,
title = "Magt, oplevelse{\o}konomi og Web 2.0 - en forandringsfort{\ae}lling",
abstract = "Magt kan defineres som ud{\o}velse af autoritet og kontrol i forbindelse med forskellige samfundsm{\ae}ssige - politiske, {\o}konomiske, mediem{\ae}ssige, kulturelle - kredsl{\o}b. Vi vil i denne artikel se n{\ae}rmere p{\aa} hvordan hvad vi kan kalde for en social vending i dagens oplevelses{\o}konomiske samfund s{\aa}vel som i den medieteknologi, som i h{\o}j grad er en v{\ae}sentlig del af magtud{\o}velsen i vores samfund, s{\ae}tter de forskellige magtforhold under pres eller f{\aa}r dem til at {\ae}ndre sig, idet der vil blive tegnet et gennemg{\aa}ende positivt billede af denne udvikling, og ikke fokuseret p{\aa} de negative effekter som udviklingen ogs{\aa} kan have. Nok vil der blive n{\ae}vnt hvordan gammelkendte magtstrukturer genindtr{\ae}der i fx de nye {\o}konomiske kredsl{\o}b som de store online spilverdener (fx World of Warcraft) repr{\ae}senterer, men vi vil ikke tilsvarende se p{\aa} hvordan nye former for autoritativ magtud{\o}velse s{\ae}tter sig igennem i Web 2.0 sammenh{\ae}nge, som fx n{\aa}r Google tillader filtre p{\aa} deres s{\o}gemaskine for at t{\ae}kkes autorit{\ae}re regimers (fx Kina) fors{\o}g p{\aa} at forhindre en fri og {\aa}ben informationsudveksling (dette m{\aa} komme i en senere blog-artikel).                       Vi vil se p{\aa} hvordan et stigende fokus p{\aa} individet i disse forskellige kredsl{\o}b ikke l{\ae}ngere kun betragtes som modtager, som forbruger, men i stigende grad ogs{\aa} som deltager og innovativ og medskabende akt{\o}r. Dette s{\ae}tter sig igennem fx i en markeds{\o}konomisk ideologi, hvor forbrug ikke kun handler om varer og tjenester, men om iscenes{\ae}ttelse af forskellige former for oplevelser, der indplacerer forbrugeren som aktiv deltager, og det s{\ae}tter sig ogs{\aa} igennem i en form for demokratisering af produktionsmidlerne, hvor brugerne inddrages som akt{\o}rer i selve designprocessen eller f{\aa}r tilgang til produktionsmidlerne.                       Vi vil se p{\aa} hvordan hierarkiske kommunikationsstrukturer, hvor information bev{\ae}ger sig fra en autoritativ afsender til en modtager, er blevet afl{\o}st af - eller i hvert fald suppleret med - mere dialogbaserede, flade og interaktive kommunikationsformer og -systemer. Udviklingen af socialt software som weblogs, wikis, online-verdener som Second Life og community-sites som fx Myspace og Facebook, som alt sammen er udtryk for den m{\aa}de som internettet har udviklet sig p{\aa} og som almindeligvis g{\aa}r under samlebetegnelsen Web 2.0, har medf{\o}rt ikke blot en demokratisering af kommunikationsmulighederne, men ogs{\aa} at den m{\aa}de som fx politikere, organisationer og virksomheder kommunikerer p{\aa} er blevet mere dialogbaseret og brugercentreret. Hierarkiske og autoritative afsender-modtager strukturer er blevet afl{\o}st af dynamiske kommunikationsspil med en r{\ae}kke forskellige akt{\o}rer. S{\aa}ledes er den interaktive kommunikationsstruktur som vi fx kender fra computerspillet blevet et format som s{\ae}tter sig igennem p{\aa} forskellig vis indenfor det samfundsm{\ae}ssige paradigme som vi kender som oplevelses{\o}konomien og det medieteknologiske paradigme som vi kender som Web 2.0",
keywords = "Det Humanistiske Fakultet, web 2.0, magtfordeling, demokratisering, brugergenereret indhold, deltagelsesbaseret kommunikation",
author = "Kjetil Sandvik",
year = "2007",
language = "Dansk",
journal = "Ordet #47/Magt",
publisher = "Afdeling for Film- og Medievidenskab",
number = "47",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Magt, oplevelseøkonomi og Web 2.0 - en forandringsfortælling

AU - Sandvik, Kjetil

PY - 2007

Y1 - 2007

N2 - Magt kan defineres som udøvelse af autoritet og kontrol i forbindelse med forskellige samfundsmæssige - politiske, økonomiske, mediemæssige, kulturelle - kredsløb. Vi vil i denne artikel se nærmere på hvordan hvad vi kan kalde for en social vending i dagens oplevelsesøkonomiske samfund såvel som i den medieteknologi, som i høj grad er en væsentlig del af magtudøvelsen i vores samfund, sætter de forskellige magtforhold under pres eller får dem til at ændre sig, idet der vil blive tegnet et gennemgående positivt billede af denne udvikling, og ikke fokuseret på de negative effekter som udviklingen også kan have. Nok vil der blive nævnt hvordan gammelkendte magtstrukturer genindtræder i fx de nye økonomiske kredsløb som de store online spilverdener (fx World of Warcraft) repræsenterer, men vi vil ikke tilsvarende se på hvordan nye former for autoritativ magtudøvelse sætter sig igennem i Web 2.0 sammenhænge, som fx når Google tillader filtre på deres søgemaskine for at tækkes autoritære regimers (fx Kina) forsøg på at forhindre en fri og åben informationsudveksling (dette må komme i en senere blog-artikel).                       Vi vil se på hvordan et stigende fokus på individet i disse forskellige kredsløb ikke længere kun betragtes som modtager, som forbruger, men i stigende grad også som deltager og innovativ og medskabende aktør. Dette sætter sig igennem fx i en markedsøkonomisk ideologi, hvor forbrug ikke kun handler om varer og tjenester, men om iscenesættelse af forskellige former for oplevelser, der indplacerer forbrugeren som aktiv deltager, og det sætter sig også igennem i en form for demokratisering af produktionsmidlerne, hvor brugerne inddrages som aktører i selve designprocessen eller får tilgang til produktionsmidlerne.                       Vi vil se på hvordan hierarkiske kommunikationsstrukturer, hvor information bevæger sig fra en autoritativ afsender til en modtager, er blevet afløst af - eller i hvert fald suppleret med - mere dialogbaserede, flade og interaktive kommunikationsformer og -systemer. Udviklingen af socialt software som weblogs, wikis, online-verdener som Second Life og community-sites som fx Myspace og Facebook, som alt sammen er udtryk for den måde som internettet har udviklet sig på og som almindeligvis går under samlebetegnelsen Web 2.0, har medført ikke blot en demokratisering af kommunikationsmulighederne, men også at den måde som fx politikere, organisationer og virksomheder kommunikerer på er blevet mere dialogbaseret og brugercentreret. Hierarkiske og autoritative afsender-modtager strukturer er blevet afløst af dynamiske kommunikationsspil med en række forskellige aktører. Således er den interaktive kommunikationsstruktur som vi fx kender fra computerspillet blevet et format som sætter sig igennem på forskellig vis indenfor det samfundsmæssige paradigme som vi kender som oplevelsesøkonomien og det medieteknologiske paradigme som vi kender som Web 2.0

AB - Magt kan defineres som udøvelse af autoritet og kontrol i forbindelse med forskellige samfundsmæssige - politiske, økonomiske, mediemæssige, kulturelle - kredsløb. Vi vil i denne artikel se nærmere på hvordan hvad vi kan kalde for en social vending i dagens oplevelsesøkonomiske samfund såvel som i den medieteknologi, som i høj grad er en væsentlig del af magtudøvelsen i vores samfund, sætter de forskellige magtforhold under pres eller får dem til at ændre sig, idet der vil blive tegnet et gennemgående positivt billede af denne udvikling, og ikke fokuseret på de negative effekter som udviklingen også kan have. Nok vil der blive nævnt hvordan gammelkendte magtstrukturer genindtræder i fx de nye økonomiske kredsløb som de store online spilverdener (fx World of Warcraft) repræsenterer, men vi vil ikke tilsvarende se på hvordan nye former for autoritativ magtudøvelse sætter sig igennem i Web 2.0 sammenhænge, som fx når Google tillader filtre på deres søgemaskine for at tækkes autoritære regimers (fx Kina) forsøg på at forhindre en fri og åben informationsudveksling (dette må komme i en senere blog-artikel).                       Vi vil se på hvordan et stigende fokus på individet i disse forskellige kredsløb ikke længere kun betragtes som modtager, som forbruger, men i stigende grad også som deltager og innovativ og medskabende aktør. Dette sætter sig igennem fx i en markedsøkonomisk ideologi, hvor forbrug ikke kun handler om varer og tjenester, men om iscenesættelse af forskellige former for oplevelser, der indplacerer forbrugeren som aktiv deltager, og det sætter sig også igennem i en form for demokratisering af produktionsmidlerne, hvor brugerne inddrages som aktører i selve designprocessen eller får tilgang til produktionsmidlerne.                       Vi vil se på hvordan hierarkiske kommunikationsstrukturer, hvor information bevæger sig fra en autoritativ afsender til en modtager, er blevet afløst af - eller i hvert fald suppleret med - mere dialogbaserede, flade og interaktive kommunikationsformer og -systemer. Udviklingen af socialt software som weblogs, wikis, online-verdener som Second Life og community-sites som fx Myspace og Facebook, som alt sammen er udtryk for den måde som internettet har udviklet sig på og som almindeligvis går under samlebetegnelsen Web 2.0, har medført ikke blot en demokratisering af kommunikationsmulighederne, men også at den måde som fx politikere, organisationer og virksomheder kommunikerer på er blevet mere dialogbaseret og brugercentreret. Hierarkiske og autoritative afsender-modtager strukturer er blevet afløst af dynamiske kommunikationsspil med en række forskellige aktører. Således er den interaktive kommunikationsstruktur som vi fx kender fra computerspillet blevet et format som sætter sig igennem på forskellig vis indenfor det samfundsmæssige paradigme som vi kender som oplevelsesøkonomien og det medieteknologiske paradigme som vi kender som Web 2.0

KW - Det Humanistiske Fakultet

KW - web 2.0

KW - magtfordeling

KW - demokratisering

KW - brugergenereret indhold

KW - deltagelsesbaseret kommunikation

M3 - Tidsskriftartikel

JO - Ordet #47/Magt

JF - Ordet #47/Magt

IS - 47

ER -

ID: 6340272