Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelForskning

Standard

Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande. / Sandvik, Kjetil.

I: N O R D I C O M - Information, Bind 29, Nr. 1, 2007, s. 67-79.

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelForskning

Harvard

Sandvik, K 2007, 'Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande', N O R D I C O M - Information, bind 29, nr. 1, s. 67-79.

APA

Sandvik, K. (2007). Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande. N O R D I C O M - Information, 29(1), 67-79.

Vancouver

Sandvik K. Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande. N O R D I C O M - Information. 2007;29(1):67-79.

Author

Sandvik, Kjetil. / Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande. I: N O R D I C O M - Information. 2007 ; Bind 29, Nr. 1. s. 67-79.

Bibtex

@article{2749d2a0ada911dcbee902004c4f4f50,
title = "St{\o}tte til computerspil?: En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande",
abstract = "Hvis man {\o}nsker at formulere en kulturpolitisk satsning for interaktive kulturprodukter som fx computerspil, der ikke kun fungerer som en reaktion{\ae}r censur- og restriktionspolitik, men ogs{\aa} som en progressiv politik, der i et nordisk regi vil fremme udvikling af nye former for computerspil af h{\o}j kvalitet, s{\aa} er der nogle fundamentale sp{\o}rgsm{\aa}l, som m{\aa} stilles: Hvad er computerspil, hvordan vurderer vi computerspil kvalitativt uden at reducere det nye medie til digitale, interaktive udgaver af medieformer, vi allerede kender (og har st{\o}tteordninger for)? At formulere en kulturpolitik for computerspil fordrer viden, ikke blot om computerspils produktions- og distributionsbetingelser, men om hvad computerspil som kulturprodukt er, om hvem som spiller computerspil og om hvordan computerspil spilles og ikke mindst om hvad som skaber (en god) spiloplevelse. Dette kr{\ae}ver et operativt kvalitetsbegreb s{\aa}vel som et begrebsapparat, der kan beskrive det nye medie i sin egen ret og som kan anvendes i kvalitative vurderinger, og som ogs{\aa} kan im{\o}deg{\aa} de fordomme, automatholdninger og den medieskepsis, som eksisterer i forhold til computerspil og som s{\ae}tter sig igennem selv n{\aa}r der skal etableres st{\o}tteordninger for computerspil i nordisk sammenh{\ae}ng.",
keywords = "Det Humanistiske Fakultet, computerspil, kulturpolitik, mediepanik, kulturst{\o}tte",
author = "Kjetil Sandvik",
year = "2007",
language = "Dansk",
volume = "29",
pages = "67--79",
journal = "N O R D I C O M - Information",
issn = "0349-5949",
publisher = "N O R D I C O M A/S",
number = "1",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Støtte til computerspil?

T2 - En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande

AU - Sandvik, Kjetil

PY - 2007

Y1 - 2007

N2 - Hvis man ønsker at formulere en kulturpolitisk satsning for interaktive kulturprodukter som fx computerspil, der ikke kun fungerer som en reaktionær censur- og restriktionspolitik, men også som en progressiv politik, der i et nordisk regi vil fremme udvikling af nye former for computerspil af høj kvalitet, så er der nogle fundamentale spørgsmål, som må stilles: Hvad er computerspil, hvordan vurderer vi computerspil kvalitativt uden at reducere det nye medie til digitale, interaktive udgaver af medieformer, vi allerede kender (og har støtteordninger for)? At formulere en kulturpolitik for computerspil fordrer viden, ikke blot om computerspils produktions- og distributionsbetingelser, men om hvad computerspil som kulturprodukt er, om hvem som spiller computerspil og om hvordan computerspil spilles og ikke mindst om hvad som skaber (en god) spiloplevelse. Dette kræver et operativt kvalitetsbegreb såvel som et begrebsapparat, der kan beskrive det nye medie i sin egen ret og som kan anvendes i kvalitative vurderinger, og som også kan imødegå de fordomme, automatholdninger og den medieskepsis, som eksisterer i forhold til computerspil og som sætter sig igennem selv når der skal etableres støtteordninger for computerspil i nordisk sammenhæng.

AB - Hvis man ønsker at formulere en kulturpolitisk satsning for interaktive kulturprodukter som fx computerspil, der ikke kun fungerer som en reaktionær censur- og restriktionspolitik, men også som en progressiv politik, der i et nordisk regi vil fremme udvikling af nye former for computerspil af høj kvalitet, så er der nogle fundamentale spørgsmål, som må stilles: Hvad er computerspil, hvordan vurderer vi computerspil kvalitativt uden at reducere det nye medie til digitale, interaktive udgaver af medieformer, vi allerede kender (og har støtteordninger for)? At formulere en kulturpolitik for computerspil fordrer viden, ikke blot om computerspils produktions- og distributionsbetingelser, men om hvad computerspil som kulturprodukt er, om hvem som spiller computerspil og om hvordan computerspil spilles og ikke mindst om hvad som skaber (en god) spiloplevelse. Dette kræver et operativt kvalitetsbegreb såvel som et begrebsapparat, der kan beskrive det nye medie i sin egen ret og som kan anvendes i kvalitative vurderinger, og som også kan imødegå de fordomme, automatholdninger og den medieskepsis, som eksisterer i forhold til computerspil og som sætter sig igennem selv når der skal etableres støtteordninger for computerspil i nordisk sammenhæng.

KW - Det Humanistiske Fakultet

KW - computerspil

KW - kulturpolitik

KW - mediepanik

KW - kulturstøtte

M3 - Tidsskriftartikel

VL - 29

SP - 67

EP - 79

JO - N O R D I C O M - Information

JF - N O R D I C O M - Information

SN - 0349-5949

IS - 1

ER -

ID: 1914078