Kroppen, musen og den fantastiske avatar: Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelForskningfagfællebedømt

Standard

Kroppen, musen og den fantastiske avatar : Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser. / Sandvik, Kjetil.

I: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten, Nr. 10, 2007.

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelForskningfagfællebedømt

Harvard

Sandvik, K 2007, 'Kroppen, musen og den fantastiske avatar: Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser', Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten, nr. 10.

APA

Sandvik, K. (2007). Kroppen, musen og den fantastiske avatar: Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser. Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten, (10).

Vancouver

Sandvik K. Kroppen, musen og den fantastiske avatar: Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser. Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten. 2007;(10).

Author

Sandvik, Kjetil. / Kroppen, musen og den fantastiske avatar : Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser. I: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten. 2007 ; Nr. 10.

Bibtex

@article{959d66808f2711dd86a6000ea68e967b,
title = "Kroppen, musen og den fantastiske avatar: Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bev{\ae}gelser",
abstract = "Jeg krummer mig sammen, drejer om min egen akse, satser og springer halvanden meter op i i luften, spinder rundt og med et voldsomt halvcirkelspark sender jeg min modstander i gulvet. Egentlig er det kun min kickbokser-karakter i Tekken 5 som foretager denne akrobatiske handling; selv har jeg kun trykket p{\aa} et par knapper og vrikket lidt med en styrepind. Men mine muskler v{\ae}rker og jeg er lettere forpustet... Kropsligheden findes p{\aa} mange niveauer i computerspil - fra den computermedierede fysik, der ligger i at f{\o}le sig forbundet til spilkarakteren, over det taktile i m{\o}det med spillets interface, til overskridelsen af sk{\ae}rmens rumlige repr{\ae}sentation gennem anvendelse af surround-sound og samspil med det fysiske rum og spillerens krop. Essayet unders{\o}ger disse forskellige niveauer af kropslighed i computerspil, men fokuserer is{\ae}r p{\aa} det paradoks, der ligger i at avancerede spilkarakterer, som - is{\ae}r i 3D-kampspil - bliver udstyret med en stigende grad af kompleks performativitet og som rummer detaljeret fysiognomi, evne til at udvikle og udf{\o}re komplicerede partiturer og koreografier, skal styres gennem relativt simple kommandoer udf{\o}rt via mus, tastatur, controllere: Hvordan konstrueres spillerens oplevelse af tilstedev{\ae}relse (telepresence) i spillets computerskabte rum og identifikation med den avatar som han/hun styrer; hvordan skaber disse spil en kropslig oplevelse p{\aa} tv{\ae}rs spillets simple interfaceoperationer",
keywords = "Det Humanistiske Fakultet, computerspil, avatar, interface, immersion, f{\ae}nomenologi, posthumanisme, computer games",
author = "Kjetil Sandvik",
year = "2007",
language = "Dansk",
journal = "Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten",
issn = "1604-4991",
publisher = "www.turbulens.net",
number = "10",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Kroppen, musen og den fantastiske avatar

T2 - Immersion i computerskabte karakterers handlinger og bevægelser

AU - Sandvik, Kjetil

PY - 2007

Y1 - 2007

N2 - Jeg krummer mig sammen, drejer om min egen akse, satser og springer halvanden meter op i i luften, spinder rundt og med et voldsomt halvcirkelspark sender jeg min modstander i gulvet. Egentlig er det kun min kickbokser-karakter i Tekken 5 som foretager denne akrobatiske handling; selv har jeg kun trykket på et par knapper og vrikket lidt med en styrepind. Men mine muskler værker og jeg er lettere forpustet... Kropsligheden findes på mange niveauer i computerspil - fra den computermedierede fysik, der ligger i at føle sig forbundet til spilkarakteren, over det taktile i mødet med spillets interface, til overskridelsen af skærmens rumlige repræsentation gennem anvendelse af surround-sound og samspil med det fysiske rum og spillerens krop. Essayet undersøger disse forskellige niveauer af kropslighed i computerspil, men fokuserer især på det paradoks, der ligger i at avancerede spilkarakterer, som - især i 3D-kampspil - bliver udstyret med en stigende grad af kompleks performativitet og som rummer detaljeret fysiognomi, evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier, skal styres gennem relativt simple kommandoer udført via mus, tastatur, controllere: Hvordan konstrueres spillerens oplevelse af tilstedeværelse (telepresence) i spillets computerskabte rum og identifikation med den avatar som han/hun styrer; hvordan skaber disse spil en kropslig oplevelse på tværs spillets simple interfaceoperationer

AB - Jeg krummer mig sammen, drejer om min egen akse, satser og springer halvanden meter op i i luften, spinder rundt og med et voldsomt halvcirkelspark sender jeg min modstander i gulvet. Egentlig er det kun min kickbokser-karakter i Tekken 5 som foretager denne akrobatiske handling; selv har jeg kun trykket på et par knapper og vrikket lidt med en styrepind. Men mine muskler værker og jeg er lettere forpustet... Kropsligheden findes på mange niveauer i computerspil - fra den computermedierede fysik, der ligger i at føle sig forbundet til spilkarakteren, over det taktile i mødet med spillets interface, til overskridelsen af skærmens rumlige repræsentation gennem anvendelse af surround-sound og samspil med det fysiske rum og spillerens krop. Essayet undersøger disse forskellige niveauer af kropslighed i computerspil, men fokuserer især på det paradoks, der ligger i at avancerede spilkarakterer, som - især i 3D-kampspil - bliver udstyret med en stigende grad af kompleks performativitet og som rummer detaljeret fysiognomi, evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier, skal styres gennem relativt simple kommandoer udført via mus, tastatur, controllere: Hvordan konstrueres spillerens oplevelse af tilstedeværelse (telepresence) i spillets computerskabte rum og identifikation med den avatar som han/hun styrer; hvordan skaber disse spil en kropslig oplevelse på tværs spillets simple interfaceoperationer

KW - Det Humanistiske Fakultet

KW - computerspil

KW - avatar

KW - interface

KW - immersion

KW - fænomenologi

KW - posthumanisme

KW - computer games

M3 - Tidsskriftartikel

JO - Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten

JF - Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten

SN - 1604-4991

IS - 10

ER -

ID: 6340250